Si vous développez un jeu vidéo, vous vous demandez peut-être s’il est judicieux d’investir dans une musique de jeu composée sur mesure et d’embaucher un compositeur. Et surtout: combien ça coûte? Combien facturent généralement les compositeurs de musique de jeu ?
Quels sont les tarifs habituels des compositeurs ?
Difficile d’estimer le coût relatif à l’audio dans un jeu. A travers l’industrie, différents compositeurs factureront des tarifs variables en fonction de leur expérience. D’après ce que j’ai pu observer, cette fourchette peut varier de 50€ à 2500€ par minute de musique, avec des hobbyistes au bas de l’échelle et des “stars” au sommet.
Plus un compositeur est expérimenté, plus il demandera cher pour sa musique et son temps. Certains factureront par minute de musique, tandis que d’autres factureront par morceau ou vous proposeront un devis pour l’ensemble du projet, et certains factureront leur temps comme n’importe quel autre indépendant (freelance), c’est-à-dire par heure travaillée.
Personnellement, mon objectif est de collaborer avec les développeurs dans l’intérêt du jeu. C’est pourquoi j’aime prêter attention à l’ensemble du jeu, en priorité ses mécaniques (gameplay), mais aussi sa narration, son aura, son atmosphère. Dans ce sens, je conclue généralement mes accords sur la base d’un forfait projet, auquel peuvent s’ajouter par exemple une facturation séparée pour l’implémentation, ou tout simplement si les ambitions du jeu évoluent au fil du développement. Je ne fixe généralement pas de limite au nombre de révisions mais cela peut se produire dans le cadre d’une négociation.
La plupart des compositeurs sont flexibles et sont heureux de négocier leurs honoraires avec vous une fois que vous avez déterminé le type de musique dont vous avez besoin, mais gardez à l’esprit qu’ils ont leurs tarifs habituels, il est donc peu probable qu’ils s’écartent beaucoup de leurs estimations initiales. Il existe cependant de nombreux moyens de réduire les coûts associés à la musique, sans renoncer à votre compositeur favoris et sans le sous-payer pour son travail (vous pouvez négocier un nombre limité de révisions, moins de musique, moins d’instruments, enregistrer en home studio plutôt qu’en studio professionnel, etc)
Quoi qu’il en soit, la première étape est de rentrer en contact avec moi via le formulaire, ou bien directement à l’adresse mail contact@thomasbrunet.fr pour me parler de votre jeu et de vos besoins. C’est aussi simple que ça.
Les compositeurs de musique de jeu travaillent-ils gratuitement ?
C’est une phrase que les personnes qui travaillent dans la musique entendent (très) souvent. La question est simple: dans quelles conditions quelqu’un travaillerait-il gratuitement ? Peut-être pour une cause ? Et encore…
Si vous vous attendez à ce que des gens travaillent gratuitement ou pour “la publicité”, vous n’aurez des professionnels qu’une réponse négative. Si un client avait l’audience suffisante pour me promettre une publicité considérable, il aurait les moyens de me payer à la juste valeur de mon travail. Les hobbyistes, les étudiants, les passionnés et les nouveaux venus peuvent avoir une attitude différente, c’est leur choix et c’est toujours mal vu car cela fait peser une pression sur les artistes qui dépendent de leur salaire pour vivre, manger, rembourser les traites de leur maison, etc. Ce que vous économiserez financièrement, vous devrez le payer en temps de travail, car vous ne pouvez pas attendre d’un étudiant ou d’un hobbyiste bénévole l’autonomie et la qualité de rendu d’un professionnel. C’est irréaliste. Cela ne veut pas dire qu’il n’existe aucun amateur possédant les mêmes qualités qu’un professionnel. Cela signifie que vous en tant qu’employeur devez vous poser la question de la crédibilité de vos attentes.
Si vous voulez que votre jeu ait un aspect et un son professionnels, il serait préférable de chercher quelqu’un qui se consacre à cette profession à temps plein, qui soit autonome, qui livre en temps et en heure, qui soit force de proposition en vous apportant un regard et des idées que vous n’auriez pas eues, et qui connait le monde du jeu vidéo et surtout les exigences techniques de la musique interactive.
Lorsque vous travaillez avec un compositeur professionnel, gardez à l’esprit que c’est un métier (souvent plusieurs) et que leurs compétences, leur talent et leur temps ont une valeur pour laquelle vous devriez être prêt à investir et à payer si vous voulez travailler avec eux et établir une relation de travail solide (et durable).
Quels sont les éléments qui rendent cette fourchette de prix aussi large ?
Il y a de nombreux facteurs, en voici quelques-uns, juste pour vous donner une idée :
- L’expérience du compositeur
- La complexité de la musique que vous recherchez. Combien d’instruments, est-ce une musique d’action ou quelque chose de plus aéré, etc
- La durée de l’OST bien sûr
- Le nombre de pistes dans le projet/la bande-son et la variété de l’instrumentation et des atmosphères (pour estimer la charge de travail au moment du mixage)
- Les conditions d’utilisation (quels droits vous devez acheter vs quels droits vous pouvez laisser au compositeur pour qu’il communique sur son œuvre et/ou puisse la vendre séparément)
- Le délai, c’est-à-dire la rapidité avec laquelle vous avez besoin que la musique soit réalisée et livrée
- Le nombre de modifications et de révisions
Combien devriez-vous être prêt à investir dans un compositeur ?
Il n’y a que vous qui puissiez répondre à cette question, et vous seul saurez quelle est votre situation financière et également à quel point vous estimez que la musique est importante dans le cas de votre jeu.
Comparativement à d’autres secteurs de la chaine de production, l’audio a un rapport investissement/plus-value extrêmement favorable. On peut obtenir une grande amélioration de l’expérience de jeu en investissant une proportion raisonnable du budget global du jeu. A l’inverse, on peut facilement détruire l’expérience du joueur si l’audio n’a pas été un objet de réflexion important suffisamment tôt dans le projet. Combien de joueurs admettent réduire drastiquement le volume voire retirer entièrement la musique pendant le jeu? Et ça n’est pas toujours pour des raisons de droits pendant les streams Twitch…
S’il fallait donner un chiffre au doigt mouillé, on observe que la plupart des studios alloue un budget dédié à l’audio compris entre 5 et 15% du budget total du jeu. Parfois davantage si l’audio joue un rôle crucial dans l’expérience de jeu, mais rarement moins de 5% à moins que l’audio ne soit pas nécessaire
Gardez en tête que si vous embauchez une seule personne pour s’occuper de la composition, du mixage, du mastering, du sound design, et de l’implémentation de tout cela, les journées n’étant pas extensibles et la productivité d’un humain étant directement proportionnelle à son temps de sommeil, les délais de livraisons doivent être réalistes et prendre en compte le fait que cette personne fait le travail de 5 professionnels… Et puisqu’on parle de productivité dans le cadre de la création artistique, ce qui est toujours un exercice d’équilibrisme périlleux, il est absolument nécessaire pour un artiste d’être nourri d’autres formes d’art et d’expériences de vie afin d’avoir quelque chose à dire à travers son œuvre. Cela demande aussi du temps, une disponibilité mentale et matérielle qui passe par un respect du code du travail, des corps des travailleureuses, ainsi que de leurs salaires.
Évidemment tout cela dépend également de la taille de votre studio, mais chacun doit un jour réaliser que le travail artistique a ses règles et ses exigences. Il ne s’agit pas de discours métaphysique sur la nature de l’art et de l’artiste, ce sont des réalités démontrées pour de nombreuses études sur la productivité au travail et sur la création artistique. Faites pression sur vos artistes au péril de votre jeu.
Comme vous pouvez l’imaginer, les gros jeux AAA et les films disposent de budgets importants, dans les dizaines ou les centaines de milliers de dollars réservés à la musique. Beaucoup présentent une bande sonore similaire à celle qu’on trouve au cinéma, avec de grands orchestres et de grandes musiques épiques (un terme qui a des significations différentes d’un client à l’autre). Ce n’est pas un exercice facile ou bon marché.
Les studios de jeux indépendants, pour leur part, peuvent consacrer des sommes très diverses à la réalisation sonore de leurs jeux. Cela est en partie dû au fait que le terme “indépendant” couvre un spectre immense de possibilité, du développeur solo aux équipe de plusieurs dizaines de personnes soutenues par un éditeur. Ceux qui ont un budget limité ont tendance à utiliser de la musique libre de droits (en anglais vous croiserez les termes stock music, library music, production music ou royalty-free music) ou même les modèles de Machine Learning. La musique de librairie peut certainement être une option pour vous si vous débutez et n’êtes pas prêt à investir dans votre propre son, ou si vous avez énormément de temps libre pour faire du montage et de l’implémentation. A mes débuts, j’ai moi-même mis en ligne de la musique spécialement conçue pour l’intégration dans un jeu vidéo (soit directement dans un moteur comme Unreal Engine ou Unity, soit implémentée par l’intermédiaire d’un Middleware comme Wwise ou Fmod), vous pouvez encore trouver quelques albums sur Unity Asset Store ou Itch.io.
Les prochains paragraphes s’adressent surtout à celleux qui ne seraient pas des développeurs ou des artistes. Ils concernent l’intelligence artificielle générative.
Il devient également possible de faire appel au machine learning (intelligence artificielle) pour générer des contenus qui se veulent musicaux (appeler cela de la musique serait un peu abusif). Cette pratique peu onéreuse pour l’utilisateur mais catastrophique pour l’humanité et ses ressources (et, il faut bien le dire, reposant sur le vol du travail à une échelle encore jamais vue) peut sembler attractive pour un studio au budget limité. Cependant, elle n’est sans doute pas aussi avantageuse qu’on l’imagine: vous allez passer votre vie à réécrire des prompts, puis vous vous rendrez compte qu’un modèle de ML n’est pas capable de reprendre son fichier musical produit une seconde auparavant afin d’en modifier un simple détail. Même l’addition récente de la fonction “replace” par SUNO ne vous donnera pas la flexibilité vantée.
Il ne comprendra pas non plus pourquoi il vous donne ce qu’il vous donne. Il ne sait rien de votre jeu, ni d’aucun jeu, et il ne comprend pas la musique. Il n’a aucune notion de rythme, d’harmonie ou d’orchestration. Il ne sait pas formater correctement une boucle sonore. Il ne peut pas implémenter la musique dans un jeu. Et non, ça n’est pas un problème qui se règlera avec les avancées technologiques de plus en plus espacées ou en rédigeant mieux votre prompt. C’est une montagne de problèmes qui sont liés à la nature même de ces modèles dont il est impossible de prévoir les réponses. Même si ces problèmes pouvaient être résolus (non), le problème fondamental est qu’une machine ne sait pas comment parler à des humains, ne comprend pas la condition humaine, les émotions, l’art ou le divertissement. Elle ne passe pas par des heures de recherches pour trouver le mode d’expression qui lui permettra d’enrichir votre vision artistique tout en apportant sa voix, son identité, dont il est dépourvu. En vous concentrant sur le résultat final et seulement lui à travers l’utilisation des modèles d’IA génératives qui assèchent les nappes phréatiques (1.5L d’eau toutes les 3 ou 20 requêtes en fonction de leur complexité, multiplié par des millions de requêtes par jour), vous méprisez de fait le processus artistique, peu importe vos intentions initiales. Le sentiment d’être méprisé est de plus en plus courant chez les travailleureuses du monde du jeu vidéo qui voient leurs mois et années de travail sortir dans un jeu au côté de choses générées par une machine.
A titre personnel, si vous utilisez ces technologies d’une quelconque manière dans votre processus de développement, y compris pour générer des concept arts ou des idées à usage interne, je refuserai de travailler avec vous par solidarité avec mes collègues artistes. Il ne s’agit pas que d’une question de principe ou d’activisme. Il s’agit de savoir si l’on veut d’un monde où l’art n’est plus humain et ne peut plus parler aux humains.
Pour revenir au sujet original, il y a beaucoup de choses à prendre en compte, et aussi de nombreux éléments avec lesquels vous pouvez jouer pour tirer le meilleur parti de votre budget musique sans renoncer à un compositeur professionnel ni au code du travail (réduire le scope de la musique voire celui du jeu, utiliser des instruments virtuels, laisser au compositeur le droit de vendre l’OST à son compte, de communiquer sur la bande son en utilisant des key arts du jeu, de faire un making off, etc.).
La meilleure solution pour n’importe quel jeu est de me contacter et de me dire honnêtement le budget disponible pour votre jeu. Je sais que chacun est sensible sur ce terrain, mais la transparence est la base d’une relation professionnelle durable. Visitez la section “About Me / Pricing” du site et parlez-moi de votre jeu et de la manière dont vous imaginez que les choses vont se passer.
Je suis toujours ouvert à la discussion afin de mieux comprendre vos perspectives et votre budget. A bientôt!
Pour aller plus loin, voici une liste non-exhaustive des ressources qui traitent de ces questions, et qui m’ont aidé à rédiger cet article:
– Le Référentiel des métiers du Jeu Vidéo, publié par le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV), liste les rémunération moyenne des employés selon leur niveau de séniorité dans l’industrie, notamment les sound designers. PDF en français: http://snjv.org/wp-content/uploads/2021/01/Referentiel-2020-synthetique.pdf
Ce référentiel est alimenté grâce notamment à leur enquête annuelle que vous pouvez consulter sur leur site en Français et en Anglais (édition 2021).
– En 2021, la Game Sound Con, une conférence sur le son dans le jeu vidéo organisée en marge de la très populaire GDC (Game Developpers Conference) à Los Angeles, a publié les résultats de la plus grande enquête concernant les conditions de travail et de rémunération des travailleurs de l’audio dans le jeu vidéo. Leur site et le blog entretenu par Brian Schmidt, un vétéran de l’audio, sont une très bonne source d’informations, que vous soyez développeur ou professionnel de l’audio. Rapport en anglais à lire ici: https://www.gamesoundcon.com/post/game-audio-industry-survey-2021
Ils remettent ça en 2023 et les résultats de cette année seront sûrement intéressants pour suivre l’évolution des pratiques au sein de l’industrie.
À PROPOS DE L’AUTEUR
THOMAS BRUNET
Je suis Thomas Brunet, et je suis Compositeur et Music Designer freelance. Fort de plus de deux décennies d’expérience en tant que musicien multi-instrumentiste, je travaille depuis plusieurs années sur des projets de musique et d’effets sonores pour les jeux et les projets multimédias.
Dans ce blog, je souhaite partager mes expériences de gestion d’un studio freelance, mes expérimentations dans le domaine du Music Design et de l’implémentation audio, ainsi que ce que j’ai observé dans l’industrie.
Si vous avez des questions ou si vous souhaitez collaborer pour rendre votre jeu remarquable en termes d’expérience sonore, n’hésitez pas à me contacter pour discuter, soit via la page dédié sur le site, soit directement à l’adresse contact@thomasbrunet.fr.