Générer une OST de jeu vidéo grâce à une IA: la fin des problèmes pour les indés?

Vous avez sûrement entendu parler des diverses tentatives des géants de la tech et de la musique de créer des IA générative en matière de musique comme AIVA ou, plus récemment, MusicML de Google.

Outre le fait que ce genre d’entreprise est généralement vouée à créer de la musique au kilomètre, chaque piste étant indiscernable de toutes les autres, il faut reconnaitre que l’outil lui-même peut être utile quand vous vous lancer dans le développement de votre prochain jeu vidéo et que vous souhaitez définir la palette sonore qui donnera son identité à votre jeu. Notez que, même s’il est rarissime de rencontrer un jeu ou une musique qui semble ne s’inspirer de rien, votre jeu peut pâtir d’une trop forte ressemblance avec ses concurrents. Il se peut également que l’interaction avec l’IA vous amène à vous interroger et à préciser votre pensée concernant l’univers sonore que vous souhaitez créer.

Cette pratique peu onéreuse (et, il faut bien le dire, peu respectueuse du droit d’auteur) peut sembler attractive pour un studio au budget limité.

Mais elle ne vous aidera que jusqu’à un certain point.

Concernant le rôle de générateur d’idées d’une IA, gardez à l’esprit que c’est le travail du compositeur professionnel de comprendre ce que vous voulez, même lorsque vous n’en êtes pas sûrs ou que vous ne connaissez pas le vocabulaire de la musique (et c’est bien normal!). Une IA ne pourra guère vous aider que si vous avez une idée extrêmement claire de ce dont vous avez besoin, et êtes capable de l’exprimer via un vocabulaire technique, spécifique à la théorie musicale, à la synthèse, à l’orchestration ou à l’ingénierie sonore. La question à se poser est: ai-je le temps de consacrer des journées entières à chercher les bons mots-clés à insérer dans des prompts pour une IA au lieu de dialoguer avec une personne dont c’est le métier, qui a la sensibilité, les compétences et l’avantage d’une véritable expérience humaine? Ai-je le temps de demander à ChatGPT de reformuler mes désirs pendant des heures au lieu de faire du game design, de la direction artistique, du contrôle qualité?

Deuxièmement, et c’est sans doute là l’un des pires inconvénients d’utiliser une IA pour générer une musique de jeu vidéo indépendant: une IA ne peut pas concevoir une musique interactive comme le fait un compositeur professionnel.
“on ne démarre jamais sur une idée musicale, mais on démarre sur des fonctions de la musique dans le gameplay”

Olivier Derivière, interview pour la chaine After Bit, disponible ici: https://youtu.be/pTEdr7aTyOY

Ce n’est pas son travail, et aucune IA ne peut être entrainée sur des systèmes musicaux qui sont la propriété des studios de développement ou des éditeurs. Bien qu’il soit possible d’apprendre à créer votre système audio dans Unreal Engine, ou d’apprendre à vous servir de Wwise, c’est autant de temps passé à visionner des tutoriels Youtube que vous ne passerez pas à peaufiner le design de votre jeu.
Une IA générative comme MusicML ne peut générer qu’une musique linéaire, c’est pour cela qu’elle est conçue et elle n’est entrainée que sur des morceaux de musique linéaire, là où une bande son de jeu vidéo consiste en une myriade de couches instrumentales, de fichiers épars correspondant à toutes les sections et transitions de votre soundtrack, afin de lui permettre de réagir aux actions du joueur au lieu d’être un simple tapis sonore de fond, dont beaucoup de joueurs admettent aujourd’hui mettre le volume à zéro.

À PROPOS DE L’AUTEUR

THOMAS BRUNET

Je suis Thomas Brunet, et je suis Compositeur et Music Designer freelance. Fort de plus de deux décennies d’expérience en tant que musicien multi-instrumentiste, je travaille depuis plusieurs années sur des projets de musique et d’effets sonores pour les jeux et les projets multimédias.

Dans ce blog, je souhaite partager mes expériences de gestion d’un studio freelance, mes expérimentations dans le domaine du Music Design et de l’implémentation audio, ainsi que ce que j’ai observé dans l’industrie.

Si vous avez des questions ou si vous souhaitez collaborer pour rendre votre jeu remarquable en termes d’expérience sonore, n’hésitez pas à me contacter pour discuter, soit via la page dédié sur le site, soit directement à l’adresse contact@thomasbrunet.fr.

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